观察|《动森》能火,或是我们对现实仍怀有微小的期许
读特记者 余梓宏
2020-04-22 20:24

由于疫情,美国加州的J·保罗·盖蒂博物馆近期不再对游客开放。不过,盖蒂博物馆想到的另一个办法让爱好者们能欣赏到馆藏的艺术品:博物馆推出了“《动物森友会》艺术品生成器”,玩家们通过扫码即可将博物馆中的7万多件艺术品导入到自己的岛上。

近段时间以来,《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)打破了游戏与大众间的“次元壁”,掀起了诸多热烈讨论。就算从不玩游戏的人,也或多或少听说过这款游戏,这也预示着《动物森友会》已经单从一款游戏,俨然演变成了一种文化现象。过去从不乏好玩的游戏,但大多都只停留在资深玩家的圈子里,为何《动森》能出圈?也许正是它捕捉住了某些微妙的时代共鸣。

博物:寄托“物哀”

《动森》的游戏背景是作为主人公的游戏玩家,移居到了一个未经开发、完全自然状态下的无人岛上,开始一段白手起家的生活。岛屿不大,基本上花几分钟就能探索尽,一开始,岛上只有几个基本元素:一望无际的大海、郁郁葱葱的树林和杂草、以及将岛屿分割开来的河流瀑布。但与简单的自然风光相比,《动森》却设计了种类繁多的动物,包括了80种鱼类及80种昆虫类,以及各种埋在地底下等待挖掘的恐龙化石。

游戏里的时间与现实同步,依照真实的昼夜交替,也有一年四季。每种鱼类和昆虫也有自己的出没时间,比如霓虹灯鱼只能在北半球的4月至11月间捕获,并且只在日间9点到16点出现;高卡萨斯南洋虫只在北半球7月至8月间出现,并且只生长在椰子树上…….这些细节几乎仿真了现实世界的生物周期和活动轨迹。

游戏角色博物馆馆长傅达是一位博物学家,玩家可以向他捐赠各类动物,而对每一种生物,傅达都会给予一段介绍,包括生物的习性、特点。搜集而来的生物也会收藏进博物馆内供人观赏。许多玩家醉心于收集各种动植物,各种钓鱼和抓虫的攻略层出不穷,这构成了《动森》令人沉醉的自然生活。

在日系游戏中,经常会出现捕鱼和抓虫的要素。比如同样由任天堂出品的《宝可梦》系列,灵感就来自于制作人儿时抓虫的记忆,在日本影视动画中,也常见拿着捕虫网的少年。对日本人而言,昆虫文化熏陶着他们的精神世界,乃至于昆虫成为他们创作游戏的主要主题之一,近乎已成为一种美学。很少游戏会像《动森》《宝可梦》一样,将收集生物(或者说宝可梦生物)图鉴作为游戏最重要的玩法之一。

在一篇名为《日本人何以有虫的情结?》的文章中就曾分析,日本人热爱昆虫除了是对其表象特征的喜爱,硬壳虫锹形虫代表武士精神、蜻蜓代表着乡情外,还因为日本人能从虫鸣中感到一种“物哀”的情绪:从各种鸣虫叫声带来对季节变化的敏感、感触,都触动着日本人感慨世事的变化与生命的无常。“物哀”这一概念起源于本居宣长对日本著作《源氏物语》的解读:指的就是以物来触动心中的感情,“遇到该感动的事情而感动,并能理解感动之心”,借由花朵、昆虫、星辰等自然生灵去说话。“物哀”与“托物言志”的区别就在于,一切只是为了美感,不再承载思想或者政治的作用,变成一种纯粹的真情流露。

“物哀”被视为是日本国民的审美意识,但深究其产生的背景,可能是由于日本作为一个自然灾难频繁的岛国而导致国民产生了对万事万物的无常感。日本美学家大西礼克在《幽玄·物哀·寂》中就对日本的几大美学观念进行了辨析,他指出,物哀是在大自然变动周期中,“人们深刻鲜明地意识到人生的沧桑巨变、整个世界的流转不息,我们基于直接的、主观上的无常感就不再那么迟钝、那样麻木不仁。”

《幽玄·物哀·寂》

(日)大西克礼 著 王向远 译

上海译文出版社

而《动森》最火热的时期,正是全球新冠疫情肆虐之期。有人评论说,《动森》的意外出圈与疫情关系紧密,一方面在于人们呆在家里的时间变长,有大量的时间用于玩慢节奏的游戏;另一方面,失去了接触自然界机会的人们,重新在《动森》中寻回了探索自然的乐趣。但不能忽略的是,正是现实世界给人带来的无常感,推动着人们选择逃进《动森》,在这里,没有残酷的新闻、纷繁复杂的争论,只有随时为你鼓掌、和睦友善的动物邻居,和寄托了独具美感的田园自然风光。

创造:当代“自然乌托邦”

没有跌宕起伏的剧情任务、没有繁琐复杂的策略操作,玩家在《动森》只需要做的就砍砍柴、拔拔草、敲敲石头,收集一些自然资源,或用来制造更高效的工具、更美观的家具,或出售换取“铃钱”来购置岛上无法制造的家具和扩建房屋。

虽然听起来,《动森》与偷菜、《牧场物语》等模拟经营游戏并无模式上不同。一般模拟经营游戏,更多是以数字的形式(如货币、财产)来给予玩家“从无到有”的快感,只要鼠标一点,资源就自然变成数字收集完毕,玩家只要看着数字的增长就足以心满意足。而《动森》更讲究某种实际的劳动:你无法一键就收集完岛上的木材,而是要一棵一棵的砍伐,砍一下,掉一根木材,再砍一下才会再掉另一根木材,一棵树一天一般只能产三根木材。

如果玩家想要制造一个需要耗费十根木材的家具,那至少需要砍伐多次才能收集足够的材料。这也是不少玩家认为《动森》“肝”的缘故。由于游戏节奏太慢,许多人可以花费一天的时间,仅仅是把岛上的木材收集够,或者把杂草除光。这延伸出了一个段子:有玩家愿意出500块钱一天,聘请“保姆”登岛帮忙收集资源、扒光杂草。

有人也许会疑问,为什么如此枯燥的操作,却能吸引玩家乐此不疲呢?这也许正是《动森》营造的某种独特美感:劳动变得十分具体化。你想要获得某件心意的家具,就必须老老实实地收集足够的资源;想要把游戏的家里布置成你想要的模样,就必须付出相应的劳动。劳动能指向的是具体的产物。《游戏改变世界》一书中指出,游戏之所以能让我们开心,“因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情......玩的对立面不是工作,而是抑郁。”

《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》

(美)简·麦戈尼格尔 著 闾佳 译

浙江人民出版社

这种纯粹的“体力劳动”快感是难得且珍稀的。疫情期间,很多人沉迷上了做包子、做凉皮、做面包,除了打发时间,更多是源自于创造的快感:按照自己的意愿,通过一定的比例,将食材的原料变成另外一种可食用的食物,而不是永远只是去买现成的。

《动森》在玩家个人创造上也给予很高的自由度。有玩家认为,“游戏中也有买房还房贷。听起来好像复制了社畜生活,但区别在于我可以自由选址和装饰。勤奋的时候就去挣钱扩建房子,想佛系了也可以一直睡帐篷。这种极高的自主选择权,带来了真实生活中没有的掌控感。”

对于很多都市白领而言,他们的工作显得如此的缥缈虚无,劳动只是坐在格子间,应付日复一日上司老板交代的任务,在电脑上敲击着可有可无的文字,无暇去思考工作的意义和价值所在,一切的目标彷佛只是为了偿还一笔由虚拟数字组成的贷款,我们很难看到自己努力的直接影响。但游戏可以“清晰展示他们的行为对周围世界的影响”。然而,“在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?”(出自《游戏改变世界》)

而《动森》则提供另外一种劳动的可能,一种经过美化的、虚拟的体力劳动,没有与人交际的繁文缛节、不必去思考工作的意义所在,用自由、没有强迫性的劳动去创造事物,在满足了玩家对田园生活的向往同时,也剔除掉了真实乡间生活中令人不满的干扰。玩家不再受外在刺激机制的驱动,这让《动森》得以成为当代的“自然乌托邦”,吸引玩家从现实世界中移居到这无人小岛上。

社交:对“社会达尔文主义”的反叛

不过,有些玩家并不把《动森》视为纯粹的无人乌托邦。对于他们来说,《动森》更像是一款社交游戏,在现实因疫情阻隔或其他种种原因无法见面的朋友们,能够在《动森》中重新相遇,彼此邀请来到各自的小岛参观玩耍。

我的朋友登上了小岛,给我送一套我最爱的“运动套装”,甚至还包括一个“球门”,只是因为她知道我喜欢踢足球;她的“岛歌”(登岛时会响起玩家设定的旋律)是伍佰《突然的自我》的副歌,我们正好曾在伍佰演唱会现场相遇,这成为我们心照不宣的默契……

而动森也在鼓励人们进行真实的社交。每个岛屿的初始设定都有且只有一种果树,比如桃子树、梨树、苹果树等等。玩家只有去往别人的小岛,才能取得其他果树的种子。并且在不同小岛上,可以看到朋友不同的景观和创作,也激励着游戏玩家有动力去建设自己的小岛。

如今,市面上风行的,大多迎合现代社会结构的游戏,比如《王者荣耀》、“吃鸡”等,都在强调现代社会“强竞争、抢夺资源”的矛盾与冲突,在游戏中被视为“弱者”的队友,会遭到程度不一的“鄙夷”。《动森》则更像一股清流,更讲求人与人之间的友情纽带和合作,维持友好的氛围。可以说,《动森》像是在游戏领域发起的对“社会达尔文主义”的一次反叛。

虽然随着一些“争强好胜”的玩家涌入,《动森》逐渐出现了一些不和谐的现象,如为了节省时间,用现实的金钱去换取大量的游戏资源;为了满足“人无我有”的虚荣,一些玩家甚至做起了“倒卖岛民”的买卖…….游戏就像现实的一面镜子,折射出工业社会无孔不入的“竞争心态”。

有人忧虑:“现在大多数游戏和工业社会形态太一致了”,但《动森》的流行,则展现了另外一种可能性,是对这个时代一种微小的反抗与期许。

(晶报供稿)

编辑 曹阳

(作者:读特记者 余梓宏)
免责声明
未经许可或明确书面授权,任何人不得复制、转载、摘编、修改、链接读特客户端内容
推荐阅读
读特热榜
IN视频
鹏友圈

首页